Design C
I design og arkitektur C får du teoretisk og praktisk kendskab til designprocesser.
I faget design på C-niveau vil du få de grundlæggende forudsætninger for at kunne gennemføre en designproces og for at kunne analysere og vurdere design i din omverden. Du vil få kendskab til forskellige former for design samt til designproces og designmetoder.
Ud fra et kendskab til fagets teori, metoder og redskaber bliver du i stand til at identificere og undersøge et designproblem og en designløsning. Du lærer også at få ideer til design, planlægge og gennemføre et overskueligt designprojekt og at formidle din proces og løsning.
Du bliver trænet i metoder til visualisering, fx modelbygning og desktoppublishing, og du lærer grundlæggende metoder til research, fx brugerundersøgelser og produktanalyse.
Du får bl.a. undervisning inden for følgende emneområder:
- 3 Genstandsfelter: Produktdesign (fx industrielt design), kommunikationsdesign og arkitektur og fysiske omgivelser
- Designteori
- Visualiseringsmetoder (fx 3D-skitsering oa.)
- Elementære researchmetoder
- Designparametre, dvs. forhold der tages hensyn til i design, så som form, funktion, kommunikation samt materiale, miljø, produktion mv.
Der inddrages desuden supplerende stof i undervisningen.
(Uddannelsesguiden.dk)
Undervisningen veksler mellem lærerstyret undervisning og projektarbejde både individuelt og i grupper. Resultaterne fra hvert projektforløb samles i en portfolio. Du bliver trænet i såvel mundtlig fremstilling som skriftligt arbejde.
Der bruges it-baseret udstyr, bl.a. til research, efterprøvning af ideer, visualisering og formidling.
Kilde: Uddannelsesguiden
Tilbage til oversigt
Eksamen
C-niveau
Prøveform: Der afholdes en mundtlig prøve.
Grundlaget for den mundtlige prøve er en præsentation, foretaget af eksaminanden, med udgangspunkt i eksaminandens portfolio, jf. pkt. 3.2.
Eksaminationen former sig derefter som en uddybende samtale.
Præsentationsdelen inklusive spørgsmål fra eksaminator udgør op til 2/3 af eksaminationstiden.
Eksaminationstiden er ca. 30 minutter. Der gives ingen forberedelsestid.
(Lærerplanen 2017)
Tilbage til oversigt
Design B
I design og arkitektur B får du kendskab til design af produkter, til kommunikations-design og til design af fysiske omgivelser.
I faget design og arkitektur på B-niveau vil du lære at planlægge og gennemføre et overskueligt designprojekt og at analysere og vurdere design ved hjælp af fagets metoder og begreber.
Du får indsigt i forskellige metoder til at generere idéer og udvikle koncepter og lærer at formidle en designproces og dens løsninger både visuelt og mundtligt
Undervisningens hovedområder er: produktdesign, herunder industrielt design, kommunikationsdesign samt design af fysiske omgivelser, herunder arkitektur.
Du vil bl.a. også få undervisning inden for emnerne:
- Designteori, hvorunder også gennemgås designhistorie med fokus på design fremstillet i perioden fra modernismen til i dag
- Visualiseringsmetoder, herunder 3D-skitsering, desktoppublishing og fotobehandling
- Researchmetoder til undersøgelse af forskellige interessenter samt informationssøgning i faglitteratur og på hjemmesider
- De overordnede designparametre, der bl.a. handler om form, funktion, æstetik og kommunikation
- Andre designparametre, dvs. forhold der tages hensyn til i et design, er: rum, materiale, konstruktion, teknologi, miljø, kultur, samfund, produktion, økonomi, historie og etik.
Undervisningen tager udgangspunkt i dit arbejde med egne projekter. Arbejdsformerne veksler mellem projektperioder og korte lærerstyrede forløb, der giver dig de redskabsmæssige forudsætninger for at gennemføre en designproces.
Resultaterne fra hvert projektforløb samles i en portfolio, og du skriver en kort opsummering på forløbets praktiske og teoretiske elementer ved afslutningen af projektet.
Du lærer at bruge it som arbejdsredskab i forbindelse med designprocessen.(Uddannelsesguiden.dk)
Designparametre
Fagets overordnede parametre er form, funktion og kommunikation, der ses i kulturelt, historisk og samfundsmæssigt perspektiv. De ses i indbyrdes sammenhæng og i sammenhæng med følgende parametre, som indgår på et beskrivende niveau: rum, æstetik, materiale, bæredygtighed, kultur, samfund, økonomi og etik.
Designteori:
- Punktnedslag i design- og arkitekturhistorien primært fra 1750 til i dag.
- Design og arkitektur set som kulturarv
- Designprocessens elementer på et reflekteret niveau
- Design og arkitektur som er fremstillet i og uden for dansk designtradition
Visualiseringsmetoder:
- Skitsering i forskellige faser af en designproces
- Mindst en af følgende typer: tegninger, collage, fotos, 3d-computermodellering
- Rumlige modeller fx prototyping, mock-ups og lignende
- Målfaste tegninger og/eller modeller
Researchmetoder:
- Undersøgelser baseret på iagttagelse og sammenligning
- Skitserende og eksperimenterende undersøgelser
- Kildekritisk informationssøgning
- Forskellige designetnografiske metoder til undersøgelse af interessenter herunder brugeren og opdragsgiveren
- Afkodning af designrepræsentationer, herunder analoge og digitale tekniske tegninger.
Kilde: Uddannelsesguiden
Tilbage til oversigt
Eksamen
B-niveau
Der afholdes en mundtlig prøve. Grundlaget for den mundtlige prøve er en præsentation, foretaget af eksaminanden, med udgangspunkt i eksaminandens portfolio, jf. pkt. 3.2.
Eksaminationen former sig derefter som en uddybende samtale.
Eksaminandens præsentation udgør op til halvdelen af eksaminationstiden.
Eksaminationstiden er ca. 30 minutter. Der gives ingen forberedelsestid.
(Lærerplanen 2017)
Tilbage til oversigt
Metoder
Metoder i Design og arkitektur
En metode betegner den måde man arbejder med materialet på – altså hvordan man arbejder. Man kan både bruge metoder til analytisk at forholde sig til allerede skabte værker og til innovativt skabende arbejde (egen proces)
Designprocessen: 6C metoden
6C-modellen er en iterativ metode til at strukturere kreative processer. Modellen guider gennem forskellige faser i en designproces og giver konkrete værktøjer til at udvikle idéer og løse komplekse problemer. De seks faser i 6C-modellen er Collaborate, Collect, Comprehend, Conceptualize, Create, Communicate.
Læs mere om 6C modellen her
Designprocessens fire rum
Indsamle
I det mentale rum INDSAMLE fokuseres der på at indsamle eksisterende og ny viden. Dette kan være brugerbehov, tendenser osv. Man indsamler ved at udforske den nuværende situation, f.eks. igennem observationer og interviews.
Forstå
I det mentale rum FORSTÅ er formålet at skabe sig overblik over, definere og forstå den nuværende situations primære problemstillinger og muligheder. F.eks. ved at organisere og analysere den viden man har indsamlet. Ofte vil materialet her også skulle vurderes og prioriteres.
Udtænke
I det mentale rum UDTÆNKE udvikler man forskellige mulige fremtider. F.eks. igennem idégenerering, skitsering og mock-ups.
Udføre
I det mentale rum UDFØRE eksperimenterer man med de mulige fremtider. F.eks. ved at udvikle fysiske modeller og storyboards, som man kan teste og dermed gøre designet klar til markedet.
(Designskolen Kolding)
En anden Procesmodel kunne være: Double Diamond – modellen
Double Diamond (Dobbeltdiamanten) er en procesmodel, som illustrerer designerens arbejdsgang ved at fokusere på divergens og konvergens. Modellen består af to diamanter, deraf navnet, som skal visualisere den måde, vi arbejder på, når vi designer. Første diamant kan kaldes Problemdiamanten, og sidste diamant kan kaldes Løsningsdiamanten. Double Diamond er udviklet af det britiske Design Council i 2004 og er siden anvendt på designskoler i både Danmark og udlandet
Discover (Udforske) |
Åben og divergent Udforskning af problemet Research af problem, behov og muligheder |
Define (Definere) |
Lukket og konvergent Udvælgelse af de vigtigste pointer fra Discover-fasen Afgrænsning af problemet |
Develop (Udvikle) |
Åben og divergent Idégenerering Fokus på kreativ idéudvikling |
Deliver (Levere) |
Lukket og konvergent Evaluering, testning og feedback på realiserbare idéer Færdiggørelse af koncept og evt. løsningsforslag Produktion, markedsføring og implementering |
Modellen skal forstås fra venstre mod højre. Designeren starter med et generelt designproblem (Challenge), Herefter åbner den første diamant sig, hvilket illustrerer, hvordan designeren udforsker problemet med en åben tilgang (Discover). Dette viser en divergent tænkemåde. Modellen indsnævres herefter igen, i takt med at designeren definerer problemet (Define). Denne fase er konvergent og lukket.
Den anden diamant starter ligeledes med en åben og divergent fase, nemlig udvikling, hvor designeren bruger tid på at udvikle et løsningsforslag (Develop). Udviklingen snævres til sidst ind til det endelige løsningsforslag (Outcome) som afslutning på en konvergent fase med produktion, markedsføring og implementering af produktet (Deliver).
Anvendelighed til analyse: Modellens enkelhed og fokus på divergente og konvergente delprocesser gør den altså velegnet til at analysere dine egne eller andres designprocesser, med fokus på hvornår og hvordan der er arbejdet med divergente og konvergente aktiviteter. Skal du beskrive en designproces, hvor iterationer, omveje, blindgyder eller lignende spiller en vigtig rolle, vil det nok være en god idé at vælge en anden model. (Kilde: Designgrundbogen: Om designprocessen og Double Diamond af Lisa Emilie Sjørup Dahl. Systime 2023. )
Fagets analytiske metoder: Den formanalytiske metode lægger, som navnet antyder, vægt på designets form, funktion, kommunikation, æstetik mm. Det er designet i sig selv, man vil analysere. Designet betragtes løsrevet fra den sociale, religiøse eller kulturelle kontekst og uafhængig af indhold og symboler.
Fokus for en designanalyse kunne være:
- En beskrivelse af designet gennem analyse af de virkemidler, der er taget i anvendelse
- En analyse af hvilke designparametre der har spillet den vigtigste rolle i udformningen af designet
- En vurdering af den designmæssige kvalitet målt i forhold til designets evne til at leve op til de krav, der kan stilles på baggrund ad de designparametre, der konstateres at være vigtige i det analyserede designprodukt. (Kilde: Jesper Bek: Design og arkitektur C-bogen)
I analysen vil man komme ind på følgende parametre: Form, materiale, farve, funktion, konstruktion, teknologi, bæredygtighed,målgruppe, økonomi, kommunikation, tid og stil og en vurdering af designet.
SRP/SSO
Eksempler Problemformuleringer på Kolding Gymnasium i SRP og SSO med og uden praktisk produkt:
Opgaveformulering: Samfundsfag A og Design C
Hvilken rolle spiller forbrug af tøj og livsstil i en tid med klimaforandringer, og hvordan sikres et mere bæredygtigt forbrug?
Redegør kort for danskernes forbrug af tøj i det ny årtusinde. Kom herunder ind på begrebet Fast Fashion og inddrag målgruppens forbrugsadfærd. Der skal inddrages sociologisk teori.
Der ønskes en designanalyse af 2-3 forskellige brands indenfor Fast Fashion, med fokus på hvordan tøjmærkerne brander sig selv i samfundet og hvilken forbrugskultur målgruppen har.
Diskuter hvordan sammenspillet mellem forbrug og identitet både kan være en udfordring og en løsning til et mere bæredygtigt forbrug. I diskussionen inddrages begrebet Greenwashing samt forskellige perspektiver på aktør- og strukturniveau.
Opgaveformulering: Matematik A og Design og arkitektur C
Gaudi’s arkitektur og naturopfattelse.
Der ønskes en kort præsentation af Antonio Gaudi´s arkitektur og den catalanske modernisme. Kom herunder ind på Antonio´s Gaudi´s brug af organiske former og inspiration fra naturen.
Gennemgå den hyperbolske paraboloide og hvordan den kan beskrives ved hjælp af rette linjer.
Desuden ønskes en arkitekturanalyse af La Sagrada Familia. I din analyse skal du inddrage de primære parametre: Form, funktion og æstetik, samt komme ind på brugen af den hyperbolske paraboloide.
Ud fra dine undersøgelser og erfaringer i matematik skal du arbejde undersøgende og udvikle en stol med udgangspunkt i naturen og inspiration fra hyperbolske paraboloide. Kom herunder ind på, skitser, materialevalg, målgrupper mm. Argumenter fra dine til og fravalg.
Perspektivere til andre bygningsværker med inspiration i naturen og som evt. tager brug af den hyberbolske paraboloide.
Opgaveformulering: SSO Design og arkitektur B
Hvordan har Vans brandet udviklet sig gennem tiden?
Redegør for Vans opståen og brand samt den subkultur, som det er omgivet af. Der ønskes en analyse af Vans som mærke og brand. Der skal analyseres to forskellige Vans sko samt Vans logo med fokus på form, kommunikation og æstetik.
Med afsæt i din analyse af Vans brandet skal du arbejde undersøgende med at udvikle dit bud på en ny Vans sko. Vælg selv hvilke Persona du vil designe til. Du skal vise skitser, overvejelser af print og målgruppe mm. Argumenter for dine til- og fravalg.
Diskuter til sidst hvorledes Vans-kulturen har ændret målgruppe gennem tiden og perspektiver til andre Sneakers typer. ( Her er der vedlagt artikler der skal inddrages i diskussionen)